Steven Spielberg come maestro di nuovo conformismo

di Emiliano Morreale

Nel giro di pochi mesi, sono arrivati in Italia due film di Steven Spielberg diversissimi tra loro: un film “civile”, liberal, classicamente costruito sulla libertà d stampa, The Post, e uno spettacolone frastornante e apocalittico, anarcoide e rivolto agli adolescenti, Ready Player One, certo più nuovo e in fondo anche più “politico” del primo. Due film che, messi allo specchio, mostrano tutte le contraddizioni di uno dei più astuti creatori dell’immaginario cinematografico, ma rivelano soprattutto l’impasse di un’intera industria culturale.

Spielberg ha sempre alternato un filone “adulto” e uno spettacolare, ma da oltre venti anni quest’ultimo è sempre più insincero, puerile, spompato. Film come Il GGG o Tintin saccheggiavano senza ispirazione Hergé o Roald Dahl, e prima ancora la fantascienza seriosa si confrontava in maniera improba con Dick o Spielberg (Minority Report, A.I.). Sull’altro versante, invece, Spielberg aveva trovato alcune storie di forte potenziale metaforico, che a volte addomesticava (Prova a prendermi,The Terminal), e, negli ultimi anni, ha prediletto vicende che si prestavano all’allusione politica diretta, e soprattutto di politica interna: Lincoln, Il ponte delle spie (il suo miglior film degli ultimi vent’anni, forse anche per merito dei fratelli Coen che ne hanno scritto la sceneggiatura), appunto The Post.

In questo caso la doppia anima di Spielberg funziona abbastanza in entrambi i casi, ma in maniera particolarmente schizofrenica. The Post è un film dall’impianto tradizionale, ed è esattamente come uno se lo aspetta, dalla prima sequenza all’ultima, compresa la meravigliosa prova di Meryl Streep. Ed è soprattutto un film che, pur modellato con gli efficaci schematismi delle serie tv (da lì viene lo sceneggiatore), trova calore visivo nella rievocazione del mondo passato dei giornali di carta, ovviamente idealizzati, che sono in fondo anche un genere hollywoodiano. Potremmo anche dire che The Post e Ready Player One mostrano anche un diverso atteggiamento verso il passato, anzi una diversa nostalgia. Nel primo c’è un rimpianto esplicito, la rievocazione di un’epoca (che il regista ha conosciuto davvero), un senso di perdita e la voglia di offrire un modello. Insomma, una nostalgia vecchio stampo. Ma, come diceva Simone Signoret, “la nostalgia non è più quella di una volta”, e l’altro film mostra proprio questo: un vintage perfettamente postmoderno, in cui le epoche del passato sono soprattutto immagini mediali, senza un referente storico reale, senza un legame con il presente.

La trama è tutta un’allegoria, come in molta fantascienza anche popolare. Nel 2045, l’umanità è ridotta in miseria, in slum sterminati ma verticali, veri e propri grattacieli di container. Lì vivono e giocano, con visori incollati agli occhi, tutti gli umani. Sfuggono all’orrore quotidiano vivendo mondi virtuali, e per poter giocare si indebitano sempre più. A un certo punto, nel mondo reale, arrivano di solito gli emissari delle multinazionali e gli fanno saldare il debito con la forza-lavoro, mettendoli a lavorare (“Se la cifra della disciplina è il lavoratore-prigioniero, quella del controllo è il debitore-tossico”, scrive Mark Fisher in Realismo capitalista). Il protagonista è il classico ragazzino eletto, che insieme a una specie di squatter più politicizzata di lui, deve trovare un tesoro nascosto all’interno del Super-videogioco (un vero e proprio sterminato universo, un mondo di mondi), che gli permetterà di diventarne il proprietario. Il videogioco però è stato inventato da una specie di genio creativo (la classica immagine del capitalista sognatore contrapposto alle corporation) che lo ha inzeppato di riferimenti alla cultura di massa: film, videogiochi, canzoni, fumetti. Per orientarsi in quel mondo i concorrenti devono dunque creare un proprio avatar e soprattutto imparare a orientarsi nei riferimenti culturali di colui che aveva progettato questo universo. Per due terzi del film, in effetti, siamo dentro: non vediamo i personaggi ma gli avatar che loro hanno scelto. Vediamo, letteralmente, il videogioco. E ogni tanto si affacciano veri e propri cortocircuiti: ad esempio, i personaggi diventano avatar computerizzati dentro il videogioco e ne esplorano tutti i meandri. Compreso il palazzo che contiene i ricordi dell’inventore. Dunque guardano i momenti del suo passato, che sono (nel film) creazioni virtuali dentro un mondo virtuale, ma sono in effetti brani di film con attori in carne e ossa, osservati da attori ri-creati al computer.

È curiosa la consonanza di molte parti del film con certe analisi del citato libro di Mark Fisher, Realismo capitalista (Nero Editions 2009), casualmente uscite in Italia qualche settimana prima. In apparenza, il film di Spielberg è un perfetto esempio di “interpassività”: “il film inscena il nostro capitalismo per noi stessi, dandoci al contempo la possibilità di continuare a consumare impunemente”. (Ma in fondo ogni forma artistica e culturale lo è, compreso questo articolo e il libro di Fisher stesso). In parte, è una distopia quasi didattica, che si nega come tale. Ma c’è dell’altro. Il “realismo capitalista” di cui parla Fisher è, anche, un irrealismo capitalista, la rimozione del reale, delle sofferenze altrui ma anche proprie, e soprattutto la sostituzione della struttura con la sovrastruttura, dello Spettacolo col mondo. Il film di Spielberg racconta anche cosa succede quando i fantasmi virtuali (i videogame, ma soprattutto i soldi) improvvisamente ricordano la loro vera forma. Incollati ai visori, gli umani lavorano senza saperlo per la corporation, e la dimensione della virtualità è, con ogni evidenza, anche quella della finanza.

Alla base del film c’era un romanzo di Ernest Cline, dal quale provengono molte idee, a cominciare dall’ossessione per gli anni ottanta (lo scrittore è nato nel 1971). Come sempre, Spielberg è un regista timoroso, che non spinge mai fino in fondo, e si tira indietro nei finali, con la sua devozione ormai scopertamente ideologica verso gli happy end, che in molti casi risultano incongrui, forzati (anche Il ponte delle spie, Prova a prendermi). Qui esagera, ne infila uno dietro l’altro, omaggia il populismo di Capra, Il mago di Oz e chissà cos’altro. Come se sentisse di essersi spinto davvero un po’ troppo in là, e volesse riparare. Perché stavolta, davvero, all’interno del suo vertiginoso giocattolone (e perfino nel suo funzionamento, nella sua struttura, nel suo essere un post-film, una creatura ibrida) gli è scappata una descrizione del presente tutt’altro che consolatoria, che gli ha fatto rinascere un gusto per il caos che non trovava dai tempi di 1941, e ha scatenato la sua fantasia citazionistica qui portata all’estremo: una sorta di combinatoria di riferimenti, che mostra contemporaneamente come il passato sia scomparso, perfettamente spazializzato, prêt-à-porter, e come il presente e il futuro siano una combinatoria vampiresca del passato: ma la conseguenza che se ne potrebbe trarre, alla lettera, è che il futuro non esiste. “Incapacità di produrre ricordi nuovi: eccola, la formulazione essenziale dell’essenza postmoderna”, dice ancora Fisher.

Alla fine, gli scappa il lapsus più clamoroso. Dopo aver vinto tutte le sfide, il protagonista giunge nella stanza dei comandi, davanti a una specie di Mago di Oz che è molto simile al vecchio Spielberg (così come lui è identico a Spielberg da giovane). In un angolo, c’è un pulsante che spegnerebbe tutto e il vecchio Mago, bonario, lo raccomanda di non spingerlo per errore. Poi non lo farà, si è lasciato sfuggire che il pulsante c’è, e che forse esiste una battaglia da fare “nel deserto del reale”, come diceva un altro spettacolo mainstream assai più radicale, The Matrix.

L’uso del passato e la scomparsa della realtà, non tanto stranamente, sono uno dei temi ossessivi del cinema di genere oggi, in particolare della fantascienza. È quello che tentavano di fare, in maniera più azzardata di Spielberg, film come The Lego Movie o I guardiani della galassia. Quello che essi ci dicono, riguarda anzitutto la propria struttura, con il proprio funzionamento, anche ideologico. Con vari gradi di coscienza questi film, mutati per spettatori in attesa di mutazione, sono prima di tutto un tentativo di educarci e acclimatarci alla nuova percezione, di tranquillizzarci, di dirci che questo post-cinema in fondo somiglia a qualcosa di già visto, e che al cuore della tecnologia c’è sempre qualcosa di umano. Ma nonostante la loro ideologia, e spesso anzi a dispetto delle loro intenzioni, non smettono di farci paura e ci trasmettono più di un’inquietudine.

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